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虚拟现实市场呈两极化发展 什么样的VR产品才能打破僵局

2016-06-07

  两年前Facebook大手笔收购VR设备制造商Oculus,引发索尼、三星、HTC、谷歌等巨头跟随式布局,VR设备一度被视为继智能手机之后的最具商 业前景的移动设备。然而,两年过去了,尽管消费者对VR的热情依然不减,但火爆的概念却未能推动VR设备的进一步普及。

  处于困境中的VR设备很容易让人联想起谷歌眼镜出师不利的遭遇,虚火的概念难以掩饰市场遇冷的尴尬。

  或许我们应该对VR设备的定位、消费者需求乃至VR技术本身作出重新审视。在消费者的热情退却之前,究竟一款什么样的VR设备才能打破僵局?美国一家VR技术与研发团队试图找到这一问题的答案。

  两极化发展的VR设备,有没有第三种可能?

  目前市场上出售的VR设备并不在少数,Oculus的Oculus Rift、谷歌的简易式VR设备Cardboard、三星的Gear VR以及HTC VIVE自不必说,在国内市场上,灵镜、蚁视、暴风等厂商推出的VR设备就已经让人眼花缭乱。

  然而,这些产品却因为难以在研发成本、便携性、沉浸式体验之间找到平衡而走向两个极端。按照产品构造与操作模式的不同,市面上的VR设备可以分为两大类。

  第一类是产品本身无内置屏幕,需要智能手机配合使用的VR设备。

  这类产品以谷歌的Cardboard为代表,其特点是开发成本较低,因此价格也相对低廉,但由于对手机的依赖程度较高,产品体验直接取决于手机配置以及屏幕清晰度。另外,由于在使用过程中,手机与设备之间存在一定间隙,导致沉浸式体验较差。

  谷歌这样的巨头向来不缺少中国学徒,鉴于低廉的开发成本,国内大多数VR团队都选择了这类可以轻松复制并大规模生产的设备。不过,尽管这类设备有着便携和廉价的优点,但以牺牲视觉交互体验为代价,最终消耗的是消费者对VR设备的热情和期望值。

  第二类产品则以Oculus Rift为代表,这类设备采取内置屏幕的方式,不过需要与高配置的PC或游戏主机配合使用。这种模式既是该类产品的优势,同时也导致了不小的问题。

  一方面,内置屏幕加高配置主机的组合带来了更出色的沉浸式体验,另一方面笨重的机身体积和重量也为其使用环境带来了局限性。

  另外由于研发成本较高,这类设备的售价也往往不够亲民,难以打开消费级市场。

  除了便携性较差和售价高昂之外,第二类产品更大的问题还在于使用过程的复杂,在真正体验到VR带来视觉快感之前,用户需要安装各种驱动和固件,并进行大量的设置,网络上不乏此类教程。

  这对重度游戏用户而言或许并不是什么问题,但对更多的普通用户而言却是个巨大的门槛。这对VR厂商而言显然不是件好事。

  由此,我们不难得出这样一个结论,即呈现出两极化发展的VR设备,俘获的只能是小部分尝鲜式用户以及更小众的重度游戏用户。若想真正撬动消费级市场,VR设备还需要找到第三种可能。简单来说,就是在二者之间找到完美的平衡。

  我们究竟需要一款什么样的VR设备?

  与以上两种产品模式不同,美国的VR技术研究与开发公司Immerex试图找到另外一种新的可能性,他们希望开发出一款VR设备,能够兼顾类似Google CardBoard的移动便捷优势与类似Oculus Rift等头戴式设备的高质量视觉交互体验于一身。

  事实上,他们已经将这样的想法付诸实践。6月14日北美洛杉矶E3展上,Immerex将携产品正式亮相。

  Immerex的项目负责人这样介绍这款产品:

  它是一款更加轻巧、清晰、流畅的VR设备。主机和头盔皆可随身携带,真正做到轻松、轻巧、足够清晰。头盔的重量仅为200克左右,如同眼镜般可折叠,且不受 任何场景的限制,无论是室内,还是室外,随时随地观看,画面清晰逼真,流畅自然,360度全景体验。产品除标配的便携式可移动主机外,亦可接入PC机使用。

  尽管这款产品还没上市,已经能够感受到其打破VR行业窘境的可能性。我们究竟需要一款什么样的VR设备?Immerex或许将用这款产品给出答案。

  首先,VR设备应该兼具便携性与出色的视觉交互体验;

  任何电子消费品的普及都有一个从笨重到便携的演变过程,个人电脑、摄像机、移动电话无一例外。

  原因在于便携意味着可移动性强,能够适用于更多的生活场景,而不是局限在家庭或者其他固定场所。另外,产品体积和重量较小一方面能够带来更舒适的佩戴体验,另一方面也不会让佩戴者看起来十分怪异。

  至于出色的视觉交互体验则是VR技术的核心,如果不能做到这一点,VR设备将长期停留于概念阶段。

  其次,VR设备不能脱离影视、游戏等泛娱乐化的内容独立存在;

  硬件设备是技术的实现形式,而内容则是设备的灵魂所在。目前的VR市场并不缺少设备,而优质内容却极度匮乏,这是导致VR设备难以普及的一个重要原因。道理很简单,带动索尼游戏机销量的绝非机器本身,而是众多经典的游戏作品。如果脱离内容,说VR设备一文不值绝不过分。

  VR 技术的应用范围很广,但真正能够抓住大众消费者眼球的是影视、游戏等泛娱乐化的内容。解决这个问题,有赖于索尼、微软这样的游戏界巨头的深度参与。在内容 建设上,Immerex也与好莱坞合作,通过自制内容以及购买版权的方式丰富平台VR内容,提升产品的竞争力。总的来说,内容的问题正在逐渐往好的方面发 展。

  最后,VR设备不应该过分讨好极客型用户,忽视普通消费者需求;

  VR 设备的开发者往往陷入一个误区,就是把所有消费者都当做具备一定经验的用户,事实却是更多的普通消费者光是听到VR这么高端的名字就打起退堂鼓,更不要说 还要安装各种驱动、固件,进行复杂的系统设置。正如上文所说,像Oculus Rift这样的VR设备,对普通消费者而言仍然有着较高的使用门槛。

  VR设备终归要面向更广泛的普通消费者,所以无论在市场定位、宣传口径或是产品本身的使用方式上都不应该过分讨好极客型用户,而忽视普通消费者的需求。由此才能推动VR设备的普及。

  或许,对于众多VR厂商而言,做不出优秀的VR设备并不是因为不了解VR技术本身,而是不够了解用户。


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